Jeff, el grumete.
- Claudia Galiano
- 15 feb 2022
- 1 Min. de lectura
Competencia matemática.
Jugadores | 1 - 4 |
Edad recomendada | +8 |
Duración de la partida | 20 minutos |
Ayuda a desarrollar... | Toma de decisiones, competencia matemática, lógica, operaciones básicas, comprensión lectora, fluidez lectora. |
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¿Qué hay en la caja?
16 cartas de resultados.
8 cartas de mapa del tesoro.
48 cartas de enigmas.
Manual de juego.
¿Cuál es el objetivo del juego?
Superar 8 desafíos para conseguir alcanzar el tesoro.
¿Cómo se juega?
Cada jugador recibe 4 cartas de operaciones y un mapa del tesoro. El mazo de los desafíos se coloca en el centro de la mesa, con los desafíos boca arriba.
El primer jugador comienza leyendo el primer desafío y cada uno de los jugadores deberá hacer sus apuestas, colocando la carta (o cartas) de operación que cree necesarias para resolver el enigma. Una vez que todos los jugadores hayan realizado sus apuestas se voltea la carta del desafío para comprobar la respuesta. Aquellos jugadores cuya carta de resultado coincida con la respuesta correcta podrán descubrir una de las pistas. Y pasará el turno al siguiente jugador encargado de la lectura del siguiente reto.
Opinión
Es un juego sencillo a la par que útil. Los enunciados de los retos son muy divertidos y ambientados en el mundo pirata, lo cual ya es una motivación en sí.
Lo mejor:
Es un buen juego para llevar al aula y desarrollar la competencia matemática en el primer ciclo.
Es fácilmente adaptable a niveles inferiores (incluso desde 5 años) ya que los retos están marcados dependiendo de si las operaciones a realizar son sumas y restas o multiplicaciones y divisiones. Por lo que podemos jugar con los enigmas fáciles.
Tiene varias aplicaciones en el aula, como la realización de enigmas en modo solitario, por ejemplo.
Lo peor:
Se echa en falta un contenedor más resistente. Las cartas vienen en una cajita fácilmente transportable pero poco resistente para el uso del aula.
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